遊戲論·批評的向度|任天堂神話:遊戲研究要解釋“好玩”嗎
2021-08-14 06:27:17
1889年(明治二十二年),山內房治郎為自己設計製作的花札紙牌,創立了任天堂骨牌公司——50年後,這家全日本最成功的紙牌製造公司轉向玩具設計製造產業,並最終轉型為全球最為成功的電子遊戲廠商,其開發的《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《精靈寶可夢》等系列不僅征服了從日本到北美的全世界玩家,更是塑造了一代人印象裡“電子遊戲”的面貌。2020年疫情期間,《集合啦!動物森友會》在中文網絡上火爆出圈,以Switch主機為核心的當代任天堂遊戲生態在被稱為“主機荒漠”的國內得到一定程度的普及,Switch主機和任天堂的遊戲終於重返當代大陸流行文化視野:至此,任天堂的商業全球征服已算基本完成。
《遊戲結束:任天堂全球征服史》書封。
任天堂的商業成功毋需贅述,美國作家戴維·謝弗的《遊戲結束:任天堂全球征服史》於去年翻譯為中文,圍繞著對於《俄羅斯方塊》的版權紛爭的精彩書寫,本書向讀者描繪了一幅任天堂於20世紀90年代征服北美主機遊戲市場的壯闊畫卷。而在本書記錄的歷史結束後的三十多年裡,任天堂依然通過不斷更新的主機和堪稱偉大的作品保持其無上的統治地位。然而,基於國內電子遊戲市場的歷史發展原因,在作為“主機荒漠”的中文語境下,對任天堂遊戲的記憶發掘和嚴肅研究是不足的;並且,任天堂遊戲本身的設備獨占策略和其休閒娛樂的本質,為當代遊戲研究者帶來了“失語”的困境:在將電子遊戲看作新媒介和技術載體的21世紀,沒有人知道該如何“適宜”地看待任天堂的“復古”。
如果借助經典的文學敘事研究路徑來分析任天堂的作品,一種高度去文本化、缺乏敘事元素和拒絕闡釋的空虛令人迷惑;而如果完全借助“遊戲學研究”(Ludology)結構來進行,又似乎落入了行為主義和純粹心理學研究的窠臼,淪為對人類行為反饋本能和快感追求機制的複現,僅僅滿足於對“好玩”膚淺的同義闡釋。面對純粹將休閒娛樂作為唯一動機的任天堂,遊戲研究存在相應的研究範式嗎?或者說,遊戲研究一定要把任天堂納入範式中嗎?遊戲研究需要去解釋“好玩”嗎?
大眾範疇的“主流”/ 遊戲業界的“非主流”
自從文學敘事研究和文化研究路徑成為遊戲研究主流後,對任天堂出品遊戲的介紹、分析和舉例就不太多了。英美遊戲研究領域在1980-1990年代普遍地將任天堂擢升為電子遊戲的代表和大眾面貌,但隨著圖像技術發展、3A遊戲和手機端遊戲的火爆,對任天堂遊戲的研究已經很難新穎,任天堂遊戲開始作為“上個時代”的電子遊戲被看待;在中文研究場域內,作為較為小眾的主機端遊戲,任天堂遊戲更是因為其純粹的娛樂性和看似“低幼”的初見印象,在各類試圖嚴肅和科學化的遊戲研究嘗試中缺席。
這似乎不太公平。毋庸置疑,任天堂遊戲是絕對“好玩”的,其作品的好評率、動輒數千萬的主機和遊戲銷量都讓人無法忽視,數十年如一日始終堅持不變的休閒風格和遊戲性的追求,使其擁躉近乎以“神”的態度不懈追隨,《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬里奧:奧德賽》《集合啦!動物森友會》等爆紅作品也根本不缺曝光——但是,較為尷尬的結論是:任天堂遊戲之所以在遊戲研究領域、甚至遊戲愛好者的討論話題裡出鏡率降低,甚至一定程度上被邊緣化,是因為它實在是太“遊戲”了:21世紀,很少有電子遊戲只滿足於自己是“遊戲”,能夠像任天堂出品那樣觸及和代表著“遊戲”的本質了。
《塞爾達傳說:曠野之息》遊戲畫面
這句話是誇讚嗎?也許是,但另一個角度的理解是:任天堂遊戲的地位就像QQ斗地主、蜘蛛紙牌和掃雷那樣,作為純粹的休閒娛樂,缺乏引導當代遊戲研究和遊戲愛好者持續投入的可能。任天堂的商業征服史和其現在的商業版圖,本質上也的確沿著一條“面向廣大非核心玩家”、“在圈外大眾面前代表電子遊戲”、“集中於休閒娛樂需求”的商業化路徑前行。一方面,任天堂借助強大的IP、產品出眾的遊戲性和出圈的影響力,從90年代開始就幾乎壟斷著全世界普通民眾對電子遊戲的第一印象和基本面貌(當提到“電子遊戲”四個字,誰不會想到“超級瑪麗”和那首經典音樂呢?)。但這意味著,任天堂的“千萬銷量”和一些3A主流遊戲的“千萬銷量”的受眾之間是錯開的犀利士 犀利士藥局 犀利士價格 犀利士ptt 犀利士5mg 犀利士學名藥 犀利士副作用 犀利士藥效 犀利士購買 Cialis 犀利士官網
,存在大量對電子遊戲並不精通、主觀上僅將電子遊戲作為最簡單的休閒娛樂,將其放在和電腦自帶的掃雷和斗地主同等位置上的消費者。他們購買任天堂的主機和遊戲產品,滿足於任天堂的遊戲世界,不太會進一步了解其他平台和其他類型的電子遊戲,但因為任天堂絕對能夠超額滿足他們對於“休閒”的需要,從而成為任天堂的長期黏性用戶——割裂在於,他們的聲音在大眾範疇內甚至完全可以代表電子遊戲,但在遊戲圈內部卻又是缺席而沉默的。
另一方面,任天堂的玩家圈子,因其平台獨占的策略,本身就高度圈層化,存在鮮明的疆界感。實際上,無論任天堂玩家的聲音多麼響亮,無論媒體和大眾反響多麼鋪天蓋地,也依然存在大批不會選擇購買switch主機,堅持在PC或其他平台上進行遊戲的玩家。平台獨占的限制將讓他們始終無法親身體驗任天堂遊戲,此類玩家為數眾多,掌握話語權的他們不會將任天堂遊戲當作電子遊戲的“主流”來看待:任天堂遊戲動輒千萬銷量的巨大體量和其玩家在遊戲愛好者中的微弱聲勢是相當不匹配的,如果不是《塞爾達傳說:曠野之息》和《集合啦!動物森友會》的爆紅,任天堂常年的平台獨占策略是否能夠繼續奏效,甚至Switch主機的未來甚至都是一個未知數——因為各種原因在發售前就被認為過時、無特色、必將黯然落幕的Switch主機在本身的確缺乏一定技術優勢的情況下能夠成為歷史上最成功的主機之一,無數玩家只是想玩到“21世紀最偉大的遊戲”《塞爾達傳說:曠野之息》是其中不可或缺的決定性因素。
按道理,我們應該回到任天堂的遊戲產品本身,但除《荒野之息》外,近年來任天堂創造商業奇蹟的遊戲產品,大都處於一個令遊戲媒體、遊戲評論者和愛好者“失語”的狀態。2021年2月,每年必出的“年貨”《精靈寶可夢》系列召開發布會,公佈了萬眾期待的《精靈寶可夢:珍珠/鑽石》的複刻版,而其預告片就暴露出來的技術能力落後和粗製濫造,引發了一場巨大的公關風暴。歷年的《精靈寶可夢》系列的銷量都在1000-1500萬份的高標准上,然而相較於業界其他千萬級別銷量的遊戲,幾十年如一日毫無變化可言,甚至還在不斷退步的《晶燦珍珠/閃亮鑽石》點燃了大部分玩家的憤怒情緒。從前玩家對萬變不離其宗,換湯不換藥,每年卻依然能夠賺得盆滿缽滿的《精靈寶可夢》系列“罵完記得買”的玩笑,終於變成了“這次不要想騙我錢”“賺最多的錢,做最爛的遊戲”的怒火。如果說《晶燦珍珠/閃亮鑽石》主要因為產品本身的質量問題是一個意外,畢竟任天堂最大的優勢其實就是品控能力的話,當《集合啦!動物森友會》《健身環大冒險》《任天堂大亂鬥》《世界遊戲合集》這樣的佳作斬獲令人艷羨的商業成功的時候,廣大遊戲評論者和愛好者依然是沉默的:
因為你很難討論撲克牌到底為什麼好玩,儘管它真的好玩。
《集合啦!動物森友會》遊戲畫面
比如,一個已形成既定研究範式的遊戲評論者,該如何從選題、遊戲性、畫面、技術、敘事等角度來分析《集合啦!動物森友會》?因為單從遊戲作品本身的角度,《集合啦!動物森友會》是一款普通的休閒遊戲。它沒有任何地方超越其他平台上的優秀“種田類”模擬經營類游戲,哪怕從網絡遊戲社交理念和與其他網絡平台進行互動交互的層面,它也沒有什麼獨特的地方。任天堂經驗豐富的開發能力保證了可玩性,獨占平台策略製造了天然的遊戲社群生態——不在乎賣相、不在乎現今遊戲廠商對於電子遊戲的任何定義、也不做任何出格的嘗試,任天堂在做的,是堅持不懈、心無旁騖地滿足人們最為樸素,最為簡單,最為初始的“休閒”需要。
可以說,沒有任何其他電子遊戲,能夠像任天堂那樣依舊堅守著“遊戲”“玩具”的本體本質;但同時也可以說,時代發展至今,大多數電子遊戲已經完全不在任天堂所設定的“遊戲”的概念框架之內了,電子遊戲和“任天堂”的遊戲,似乎已經是截然不同的兩種存在——就像一部《俠盜獵車手5》和一副撲克牌那樣,它們都是消遣和娛樂,都是“遊戲”,但任何人都明白,它們是迥然相異的兩種東西。
“電子遊戲”範式轉變中的“活化石”
必須聲明,將任天堂的很多作品比作“撲克牌”,絕非對任天堂的某種矮化和鄙夷,相反可能是對其成就無法企及的高度禮讚,和對任天堂的創作者開發能力的無限認可:其他遊戲開發者在單個體裁之下創作作品,而任天堂則是在開發和創造體裁;而當任天堂決定在其他人創造的體裁中稍微嘗試一下,他們也能拿出《荒野之息》這樣的曠世極品。無論是在紙牌行業,還是在玩具行業,還是現在的電子遊戲行業,任天堂都等於登峰造極。我們的疑問僅在於,任天堂的成功是否還是遊戲研究的內容和話題。
《超級馬里奧:奧德賽》遊戲畫面
任天堂的作品曾經是、包括現在也依然是電子遊戲在大眾心目中的門面。在遊戲研究在英美學界草創的1980-1990年代,遊戲論者們藉助《超級馬里奧》《俄羅斯方塊》等作品來向學術界和大眾講述電子遊戲的人機交互特質,簡單的遊戲畫面和反饋機制背後則是人類對於計算機發展可能的無限暢想,這一時段儘管遊戲研究需要依托類似心理學、行為理論、算法技術等領域的學術背景,但一定程度上是較為獨立和定量性質的,集中於研究人類“遊戲心理”和“遊戲行為”的技術層面;但自從敘事元素的引入和圖像技術的迅猛發展,導致“電子遊戲”開始呈現更加現代性的綜合藝術面貌,並經歷了經典文學敘事學範式將游戲作為一門“新媒介藝術”進行的“文本化”改造後,這種歸屬於“遊戲”範疇的性質似乎消失了。
伴隨著這一範式轉變,無論是開發者還是評論者都意識到,面對絕大多數任天堂作品,新的文學敘事範式是“失語”的,這一失語狀態哪怕在角色扮演遊戲《塞爾達傳說》系列中都有些難以緩解。面對《超級馬里奧》這樣的經典橫版清關遊戲,面對《任天堂大亂鬥》這樣的傳統格鬥遊戲,任天堂是一座固守在“電子遊戲”改變自身形態的範式轉向風潮之前堅韌不催的堡壘。玩家們討論的是永遠是如何按鍵搓出大招,永遠是某一關卡精妙的關卡設置和心理上的反饋感受,從1980年代到2021年幾十年都不會改變的東西,而並非對一部敘事類藝術作品來說不可或缺的情節、人物和世界。它們之所以數十年長久不衰,是因為“橫版清關”“街機格鬥”並非是一部“作品”,而是一種“遊戲門類”,而遊戲門類可以類似圍棋、紙牌那樣經久不衰;任天堂所提供的,是這種遊戲門類中最好玩的那個產品,是最好的玩具——就像百年前他們提供印刷和手感最好的花札骨牌那樣。
歸根到底,無論時代荏苒,任天堂始終還是那個最好的“玩具”廠家,它在電子遊戲領域的位置,彷彿一塊歷經範式轉變和生物大進化後留下的“活化石”。換句話說,21世紀,任天堂還在做“遊戲”,而電子遊戲大多數已經成為“文學”、“藝術”和新媒介產品——技術發展將絕大多數遊戲都改造為我們現在所認識到的“電子遊戲”,而任天堂是將技術作為一種“介質”,繼續精緻、成熟而穩重地製作以電子媒介為載體的“玩具”。
沉迷於復雜的情節劇情和紛繁生動的虛擬世界,追求高度擬真的圖像和感官體驗,期待“第九藝術”改變未來的當代電子遊戲玩家,可能很難再接受任天堂卡通渲染的萌係人物,缺乏現實和歷史關懷的孱弱文本性,以及本質上依然屬於休閒遊戲範疇和童年玩具性質的遊戲理念;但是與此同時,僅僅是把電子遊戲當作一種介質是電子設備的休閒和消遣的人群,他們還是會強調遊戲最重要的是好玩,追隨將游戲打磨地越發精緻,在“工匠精神”角度達到無可企及的高度的任天堂。究竟哪種人群對“電子遊戲”的理解更加準確呢?
固然有人會說,現在提到電子遊戲不應該還是以《超級馬里奧》作為代表了,我們應該提到那些更加具有時代意義的如《俠盜獵車手5》《巫師3:狂獵》《荒野大鏢客2:救贖》這樣的綜合藝術品;但在一些人心目中,電子遊戲是DOTA、自走棋、LOL、《王者榮耀》這樣的“電子競技”;而在更廣闊的人群中,犀利士 犀利士藥局 犀利士價格 犀利士ptt 犀利士5mg 犀利士學名藥 犀利士副作用 犀利士藥效 犀利士購買 Cialis 犀利士官網
電子遊戲是手機上的《貪吃蛇》《植物大戰殭屍》,是逼著他們氪金的《摩爾莊園》《戀與製作人》《陰陽師》;對逐漸崛起的任天堂玩家和休閒玩家來說,能夠在客廳電視前玩的《健身環大冒險》《節奏光劍》和《舞力全開》,才是電子遊戲對他們生活最本質的介入和影響。
“遊戲”誰都在玩,但對“遊戲”的定義任何人都不盡相同。主機電子遊戲目前的發展方向,是創造類似電影(或者表演類藝術)的感知體驗和主動交互的“沙盒式”體驗,然而以任天堂遊戲為代表,依然還有很多其他領域的電子遊戲,永恆專注於人類千百年來始終不變的休閒、消遣和競賽體驗——可是大家都還被叫做“遊戲”。這些本質上天差地別,有的連“遊戲性”都不再是重點,和“休閒娛樂”距離越發遙遠的千姿百態的“遊戲”,無論是在產業內部、評論分類、受眾群體和學術領域上卻都還沒有分離,可實際上早就應該如此了:這恐怕不僅僅是任天堂一家,電子競技如此,北美長盛不衰的“車槍球”遊戲如此,手機遊戲如此,健身遊戲、VR遊戲如此,“獨立遊戲”也是如此,我們觸摸到的,其實而是當代遊戲研究和遊戲產業的核心問題所在:
我們將太多本質已經完全不同的存在,都囫圇放在一起將其稱作“遊戲”,然後各說各話,走向截然相反的討論方向,最後淪為一團亂麻。
拋棄“好玩”:遊戲研究還需要討論任天堂嗎?
我們很難對缺乏基本敘事元素、敘述功能與結構的任天堂遊戲進行文學敘事範疇的研究,對任天堂遊戲的哲學研究也可能缺乏相應的獨特性。任天堂所創造的遊戲體驗本質上與體育競技、桌面遊戲甚至廣義上人類的一切遊戲娛樂活動類似,無論是對任天堂遊戲遊玩體驗的本體論思考還是生存體驗都不是唯一的。而如果回到遊戲論者(Ludology)的領域的話,無論是立足於輸入/輸出二元的機械的行為主義反饋研究,對玩家心理和情緒變化進行把控和分析的心理學研究,還是純粹服務於遊戲開發的算法和技術研究,這些對任天堂遊戲的相應的研究範式可能如游戲本身一樣,從玩法和遊戲性本質上十多年來都不曾改變。
現在的遊戲研究太過包羅萬象,還無法將任天堂的產品排除出“電子遊戲”範疇,這就導致我們反復不斷被拷問是否存在一種任天堂式的遊戲研究範式。但任天堂的“好玩”是不是遊戲研究必然要關注的事情呢?或者說,當代的遊戲研究,究竟是在研究一門新媒介藝術形式和一種新興的文化現象,還是依然在研究“遊戲”本身呢?如果是前者,那赫伊津哈上世紀20年代出版的《遊戲的人》其實對大多數研究者來說已經沒什麼用了,“好玩”也根本不是重點了,當然,他們還是在前赴後繼,堅持不懈地引用和閱讀它。
我們都讚嘆《塞爾達傳說:荒野之息》看似塑造自由探索的開放世界實際上是以馬厩和神殿為節點所進行的“隱藏箱庭”設計,讚歎其點到即止,簡練明確,驅動玩家主動參與卻又時刻將玩家掌控其中的初始台地新手教程,讚歎利用四種元素的組合變化給予開放世界以無限自由性的類“沙盒”遊戲邏輯,會督促開發者將這些作為珍貴的開發經驗加以實踐,但僅限於此嗎?真的所有人都滿意於《荒野之息》蒼白空洞無趣,缺乏文化信息積累的世界觀、人物、劇情和感官體驗上嗎?爬塔、打神廟、收集呀哈哈、各種角度各種方式虐待波克布林,真的就是人類對“好玩”的唯一解釋嗎?這是我對《塞爾達傳說:荒野之息》在完美的光環下能提出的最大疑問,也可能是對任天堂遊戲的最大疑問。
玩具很重要,但也只是玩具。
當打開那本《遊戲結束:任天堂全球征服史》的時候,我們最初都想看到更多遊戲開發者的創意故事,卻看到了連篇累牘,幸好還算扣人心弦的商戰內容。失望之餘,我們也許也會意識到,可能這家公司真的只有這些商業上的勝利有書寫的價值呢?也許能夠保證任天堂的開發者們堅守陣地、長久維持在“玩具”層次進行創作的,只是無限的商業利益和其作為一家商業公司逐利的本質。也許創造偉大的“任天堂神話”,其實也就像做一家成功的紙牌公司那樣,只要佔據了獨占的平台再加上精緻的印刷呢?作者戴維·謝弗能夠在寫作任天堂歷史時主動拋棄遊戲本身的內容,那麼我們是否有一種魄力和辦法來解決這種研究範式缺失:那就是將任天堂這一“玩具”至少驅逐出敘事學遊戲研究之外呢?
任天堂對於遊戲研究者來說,可能是一幅尚未開墾、充滿障礙的馬里奧關卡地圖,也有可能已經通關、清掉所有小怪、嘗試過所有分支。任何人都能說出一句“任天堂就是好玩”,然而這句不言自明、毋需自證的“好玩”是一座高度完整、憑空而降,拒絕任何分解和闡釋的迷牆壁壘——幾十年來一直根植於“好玩”,並且以低調卻強制的平台獨占策略構建了一個看似與世無爭卻無處不在,瘋狂斂金征服全球的商業帝國的任天堂,宛若一個當代遊戲研究必須開拓全新路徑和創新範式的隱喻:我們該如何理解“好玩”?至今為止遊戲研究者對於任天堂的糾結,其實就是覺得“好玩”天然應該與遊戲研究有關,害怕如果我們無法真切地理解什麼是“好玩”,我們就不能理解遊戲本身。
其實我們應該大膽承認,“好玩”和當代的遊戲研究本質上根本就沒有什麼關係。我們可以將“好玩”脫離出電子遊戲,因為我們早已將“電子遊戲”也脫離出了“遊戲”的範疇,將其看作一種新技術媒介、新藝術體裁和人類互動的新形式。這呼應了我們心靈本質裡對進化、對向前的渴望和對崇高的嚮往,也是一種對於我們都經歷過的,遊玩電子遊戲時遭遇到外界反對和侵擾時進行自我保護和自我證明的必然意志。從這個角度來說,“好玩”意味著一種人類對自身既有反饋滿足機制的複現和重複,它所帶來的愉悅和快感,是人性中存在但不是100%的東西——我們稱讚“好玩”,但我們不可能只沉溺於“好玩”,一旦心靈得到機會,我們不可能不繼續向上。人類對於休閒和消遣的體驗雖然永恆,但卻不可能永遠拘泥於此:這也許就是任天堂與遊戲研究者復雜而尷尬的關係裡,最辯證和最矛盾的部分。